Pragmata - Review

Veröffentlicht am 25. April 2026 um 21:44

Sechs Jahre ist es her, seitdem Pragmata angekündigt wurde. Aufgrund der langen Entwicklungszeit und einer zwischenzeitlichen Verschiebung auf unbestimmte Zeit war es unklar, ob wir diese neue IP von Capcom überhaupt zu Gesicht bekommen würden. Nun konnte das Spiel das Licht am Ende des Tunnels erblicken und prallt so sehr wie der schicke Anzug unseres Hauptcharakters Hugh.

Pragmata nimmt uns mit auf den Mond, wo eine Kooperation es geschafft hat, durch eine Materie auf dem Mond namens Lunafilament alles Mögliche herzustellen. Als Hugh spielen wir ein Crewmitglied, das zum Mond geschickt wird, da der Kontakt zur Kolonie auf dem Mond nicht erreichbar ist. Dabei passiert das Übliche à la Dead Space und unser Protagonist muss sich allein zurechtfinden in einer Einrichtung, die todesstill ist. Dabei jedoch werden wir von einem kleinen Mädchen begleitet, das nicht wirklich ein Mensch ist und die Gegner hacken kann.

Bei einer Grundprämisse wie dieser ist man neugierig und will mehr über diese Welt bzw. den Mond wissen. Dabei werden im Verlauf der Handlung die Aspekte der geisterstadtmäßigen Kolonie erzählt, diese mehr beleuchtet und mit dem Voranschreiten mehr Ortschaften gezeigt, welche umwerfend aussehen. Vor allem das Level mit einer Replika von New York ist atemberaubend und erinnert zurück an den allerersten Teaser, wo alles begonnen hat.

Capcom bietet mit Pragmata keine revolutionäre Story an und bleibt eher voraussehbar. Die Ziele sind leicht definiert und den Twist konnte man schon bei der ersten unterschwelligen Andeutung erkennen. Dabei zielt Pragmata aber nicht auf ein narratives Erlebnis wie z. B. The Last of Us ab, sondern fokussiert sich eher auf die alten Standardaspekte eines Spiels wie umfangreiches Gameplay, Sammelobjekte mit Geschenken und Herausforderungen. Die Levelübergänge und deren Struktur sind ein Liebesbrief an die PS2-Spiele: Man startet ein Level, hat ein Hindernis, das den Weg sperrt, und um dieses zu überwinden, muss man einen Umweg machen und dabei viele Gegner erledigen, was mit einem Bosskampf in einer großen Arena endet. So sehr ich anfangs darüber hinwegsehen konnte, da die Orte sehr divers und detailliert waren, so sehr hat es mich am Ende gestört, da diese Levelstruktur ausgenutzt wurde, um die Spiellänge künstlich zu strecken.

Obwohl Pragmata wie etwa The Last of Us nicht so dermaßen narrativ getrieben ist, nimmt man die Vater-Tochter-Beziehung von Joel und Ellie und packt sie in Hugh und das Mädchen Diana. Diese Vater-Tochter-Beziehung funktioniert hier sehr organisch und ist, anders als in TLoU, mehr humorvoll, wobei Diana zudem eine Kernrolle im Gameplay spielt.
Im Verlauf der Handlung erfahren wir nicht nur mehr über die Ereignisse auf dem Mond und die Gegner sowie deren Hintergrund, sondern die Beziehung von Hugh und Diana wird stärker und die vater-tochterähnlichen Momente sind herzzerreißend. Gegen Ende erleben wir sehr viel Exposition und Eskalation, die ein wenig rasch abgehandelt wurde, und ab da interessiert man sich eher für die zwei Hauptfiguren als für das große Ganze.

Anders als das Leveldesign, das sehr an die PS2-Zeiten erinnert, ist das Gameplay sehr modern, umfangreich und anders. Als Third-Person-Shooter hat man eine diverse Palette an Waffen, Waffentypen und Perks. Was Pragmata besonders hervorhebt, ist die Hackingkomponente. Um überhaupt Schaden hinzuzufügen, ist es notwendig, als Diana parallel zum Schießen mit Hugh auch ein Hacking-Minispiel zu spielen, welches in Echtzeit ausgeführt werden muss. Nach diesem Minispiel kann man erst richtig Schaden hinzufügen und mit bestimmten Perks und Sonderfunktionen besondere Effekte wie Schockzustände anwenden. So sehr dies verwirrend und schwer rüberkommt, ist es sehr spielerfreundlich und man kommt leicht hinein, wobei es auch sehr Spaß macht.

Pragmata ist ein weiterer Erfolg für Capcom, die mit einer IP einen außerordentlich guten Start hingelegt haben, mit einer interessanten Welt, liebevollen Charakteren und einem süchtig machenden Gameplay. Es ist unüblich, dass Spiele, die in der Entwicklungshölle waren, letzten Endes doch mit einem Knall herauskommen und man selbst nach dem Abschließen der Handlung mehr davon erleben möchte, was ein gutes Zeichen ist.

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